نوآوری باز متمرکز بر کاربر در فرایند توسعه بازی‌های موبایلی: یک مطالعه چندموردی

نوع مقاله : مقاله پژوهشی

نویسندگان

1 کاندیدای دکتری مدیریت فناوری/ دانشگاه علامه طباطبائی

2 عضو هیئت علمی/ علامه طباطبائی

چکیده

امروزه صدها هزار برنامه در فروشگاه‌های دیجیتالی عرضه شده‌ و کاربران به‌سادگی به آن‌ها دسترسی دارند. این موضوع فرایند توسعه را بیش‌از‌پیش هزینه‌بر، پرریسک‌ و متأثر از سلیقه‌ی کاربران کرده است. در چنین شرایطی باید مسیر مشارکت ذی‌نفعان و به‌‌طور خاص ‌کاربران را برای نوآوریِ باز هموار کرد. با وجود اهمیت موضوع، مطالعات کمتری روی نقش کاربران، به‌ویژه در برنامه‌های موبایلی صورت گرفته است. بنابراین هدف تحقیق حاضر، بررسی چگونگی پیاده‌سازی نوآوری باز متمرکز بر کاربر در فرایند توسعه بازی‌های موبایلی (به‌عنوان یکی از درآمدزاترین دسته‌های برنامه‌های موبایل) است. بر این اساس با راهبرد مطالعه چند موردی توصیفی با سطح تحلیل تک‌واحدی، چهار بازی ایرانی پرطرفدار شامل آمیرزا، منچرز، کوییزآوکینگز و پرسیتی، سازوکار پیاده‌سازی نوآوری باز متمرکز بر کاربر مورد بررسی قرار گرفت. نتایج تحقیق مشخص کرد کاربران نقش‌های مختلفی را برای ایده‌پردازی، تولید، آزمایش، استقرار و گسترش بر عهده می‌گیرند. به شکل خاص آن‌ها در تولید محتوا و تبلیغات ویروسی سهم ویژه‌ای دارند. نتایج این تحقیق می‌تواند به منظور حصول درک بهتر از ظرفیت‌ خلق ارزش با کاربران در فرایند توسعه محصول توسط سیاست‌گذاران، توسعه‌دهندگان و پژوهشگران اقتصاد دیجیتالی به‌کار گرفته شود.

کلیدواژه‌ها

موضوعات


عنوان مقاله [English]

User-Centered Open Innovation in the Mobile G Development Process: A Multiple Case Study

نویسندگان [English]

  • Hamed Nasiri 1
  • Soroush Ghazinoori 2
  • Mehdi Elyasi 2
1 Ph.D. Candidate of Technology Management/Allameh Tabataba'i University
2 Faculty Member/ Allameh Tabataba'i University
چکیده [English]

Nowadays, there are hundreds of mobile apps on digital stores with users having quick access to most of them; therefore, developing an app is more difficult, costly, and dependent on users' tastes than ever. Because of that, it is crucial to extend the firm's boundaries for open innovation, especially with the help of the end users. However, there are still a few studies on the specific field of mobile app users. Therefore, this paper attempts to explain how to engage users in a user-centered open innovation process for mobile games -as one of the essential categories of app- development. For this purpose, a multiple case study on four successful Iranian mobile games including "Quiz of Kings", "Amirza", "Menchers", and "PerCity" has been conducted. The results show that the users can take different roles in the creativity, production, testing, and deployment phases. They participate in a larger share of content generation and virality of games. In general, the results of this paper can contribute to a better understanding of the potential value of co-creation with users to enhance product development.

کلیدواژه‌ها [English]

  • Open Innovation
  • User Innovation
  • Product Development Process
  • User Participation
  • Value Co-Creation
The effect of internal and external factors on open innovation [In .(٢٠١٤) Afrasiabi, R.
 
.٤٦-٢٩ ,(٢) Persian]. Journal of Technology Development Management, ١٣٥.٢٠١٥/jtdm.٢٢١٠٤.١٠https://doi.org/
May). User- led Innovation and the video game ,٢٠٠٨) Aoyama, Y., & Izushi, H. industry. ResearchGate. https://www.researchgate.net/profile/Yuko_Aoyama/ _User-led_innovation_and_the_video_game_industry/٢٢٨٨٨٤٩٣٢publication/ .pdf&hl=en&sa=T&oi=gsb-ggp&ct=res&cd٠٠٠٠٠٠c٤٧a٣٧f٢٧d٠٠٤٦٣٥٢٠links/ aygDQ&scisig=٢KLmwGN٤DF٢oYHZN٣&ei=٩١٧٢٥٤٢٥٥٤٧٧٨٣٠١٤٨٨&d=٠=
OZhUWIvGQ٣yOtdCMtaJLSxOFb٢I٢AAGBfm
Digital consumer networks and producer-consumer .(٢٠٠٧) Arakji, R. Y., & Lang, K. R.
 
collaboration: Innovation and product development in the video game industry.
 
.٢١٩-١٩٥ ,(٢)   Journal of Management Information Systems,
 
.١٢٢٢٢٤٠٢٠٨-٠٧٤٢/MIS٢٧٥٣.١٠https://doi.org/
A .(٢٠٢٢) Balweh, K., Saghafi, F., Mousakhani, M., Tajfar, A. H., & Mohaghar, A. framework for knowledge management for open innovation with meta-synthesis
 
.٧٤-٤٥ ,(٤) method [In Persian]. Journal of Technology Development Management, ٢٨٥٩.٥١٢٣.٢٠٢٢/jtdm.٢٢١٠٤.١٠https://doi.org/
When customers get .(٢٠٠٧) Berthon, P. R., Pitt, L. F., McCarthy, I., & Kates, S. M. clever: Managerial approaches to dealing with creative consumers. Business
 
٠٠٥.٠٥.٢٠٠٦/j.bushor.١٠١٦.١٠https://doi.org/ .٤٧-٣٩ ,(١)   horizons,
The past, present and future .(٢٠٢٠) Bigliardi, B., Ferraro, G., Filippelli, S., & Galati, F.
 
-١١٣٠ ,(٤) of open innovation. European Journal of Innovation Management, ٠٢٩٦-٢٠١٩-١٠/EJIM-١١٠٨.١٠https://doi.org/ .١١٦١
To .(٢٠٢٠) Bili ska-Reformat, K., Dewalska-Opitek, A., & Hofman-Kohlmeyer, M.
 
mod or not to mod-An empirical study on game modding as customer value co-١٢٢١٩٠١٤/su٣٣٩٠.١٠https://doi.org/ .٩٠١٤ ,(٢١) creation. Sustainability,
Managing distributed innovation: Strategic utilization .(٢٠١٢) Bogers, M., & West, J.
 
.٧٥-٦١ ,(١) of open and user innovation. Creativity and innovation management, .x٠٠٦٢٢.٢٠١١.٨٦٩١-١٤٦٧/j.١١١١.١٠https://doi.org/
User communities and social software .(٢٠١١) Burger-Helmchen, T., & Cohendet, P.
 
.٣٤٣-٣١٧ ,(٦-٥) in the video game industry. Long Range Planning, ٠٠٣.٠٩.٢٠١١/j.lrp.١٠١٦.١٠https://doi.org/
 
١١٩ ... :ی‌لیابوم یاه‌یزاب ه‌عسوت دنیارف رد ربراک رب زکرمتم زاب یروآون
 
 
CafeBazaar. (٢٠٢١). Mobile apps and games industry report [In Persian]. https://public.cafebazaar.ir/Bazaar_report_١٣٩٩.pdf
 
Chesbrough, H., Vanhaverbeke, W., & West, J. (٢٠٠٦). Open innovation: Research a new paradigm. Oxford University Press. https://doi.org/١٠.١١١١/j.١٤٦٧-٨٦٩١.٢٠٠٨.٠٠٥٠٢.x
 
de Jong, J. P., Ben-Menahem, S. M., Franke, N., Fȕller, J., & von Krogh, G.
 
(٢٠٢١). Treading new ground in household sector innovation research: Scope, emergence, business implications, and diffusion. Research Policy, (٨). https://doi.org/١٠.١٠١٦/j.respol.٢٠٢١.١٠٤٢٧٠
 
Del Bosco, B., Chierici, R., & Mazzucchelli, A. (٢٠٢٠). User entrepreneurship in the video game industry: The role of communities. Journal of Small Business and Enterprise Development. https://doi.org/١٠.١١٠٨/JSBED-٠٧-٢٠١٩-٠٢٥٢
 
DIREC. (٢٠١٧). Landscape report     : The most signi cant information of digital games consumption in Iran. https://direc.ircg.ir/wp-content/uploads/٢٠١٨/٠٧/EnglishLandscape.٢٠١٧.pdf
 
DIREC. (٢٠١٩a). An Overview of the Employment Situation in the Digital Games Industry [In Persian]. https://b٢n.ir/e٢٦٠١١
 
DIREC. (٢٠١٩b). Landscape Report     : The most signi cant information of digital games consumption in Iran. https://direc.ircg.ir/wp-content/uploads/٢٠٢٠/١٠/EnglishLandscape١٣٩٩٠٨٠٥.pdf
 
DIREC. (٢٠٢٣). Landscape Report     : The most signi cant information of digital games consumption in Iran [In Persian]. https://direc.ircg.ir/wp-content/uploads/٢٠٢٣/٠٢/LandscapeFinalFinalWEB.pdf
 
Gabison, G., & Pesole, A. (٢٠١٤). An overview of models of distributed innovation. Open innovation, user innovation, and social innovation , (JRC     ). JRC Working Papers. https://doi.org/http://dx.doi.org/١٠.٢٧٩١/٣٤٧١٤٥
 
Gamble, J. R., Brennan, M., & McAdam, R. (٢٠١٦). A contemporary and systematic literature review of user-centric innovation: A consumer perspective.
 
International Journal of Innovation Management, (٠١). https://doi.org/١٠.١١٤٢/S١٣٦٣٩١٩٦١٦٥٠٠١١٠
 
González Sánchez, J. L., Padilla Zea, N., & Gutiérrez, F. L. (٢٠٠٩). From usability to playability: Introduction to player-centred video game development process. Lecture Notes in Computer Science, ٦٥–٧٤. https://doi.org/١٠.١٠٠٧/٩٧٨-٣-٦٤٢-٠٢٨٠٦-٩_٩
 
١٢٠ فصلنامه‌ مدیریت‌ توسعه‌ فناوری/ دوره دهم‌/ شماره ٢ / تابستان ١٤٠١ (ویژه‌نامه‌ نوآوری باز)
 
 
Collaborative innovation with customers: A review of the .(٢٠١٢) Greer, C. R., & Lei, D. literature and suggestions for future research. International Journal of Management
 
.x٠٠٣١٠.٢٠١١.٢٣٧٠-١٤٦٨/j.١١١١.١٠https://doi.org/ .٨٤-٦٣ ,(١)   Reviews,
Customer-dominant logic: Foundations and .(٢٠١٥) Heinonen, K., & Strandvik, T.
 
.٤٨٤-٤٧٢ ,(٧/٦) implications. Journal of Services Marketing, ٠٠٩٦-٢٠١٥-٠٢/JSM-١١٠٨.١٠https://doi.org/
Fan-based production .(٢٠٠٥) Humphreys, S., Fitzgerald, B., Banks, J., & Suzor, N. for computer games: User-led innovation, the ‘drift of value’and intellectual
 
.٢٩-١٦ ,(١) property rights. Media International Australia, ٠٥١١٤٠٠١٠٤x١٣٢٩٨٧٨/١١٧٧.١٠https://doi.org/
The Framework of the Success .(٢٠٢٠) JamiPour, M., Jafari, S. M., & Najafi, N. Factors of Open Innovation Implementation Using Meta-Synthesis Approach [In
 
.١١٥-٧٧ ,(٢) Persian]. Journal of Technology Development Management, ٢٢٤٦.٣٥٩٢.٢٠٢٠/jtdm.٢٢١٠٤.١٠https://doi.org/
Stability and development of user innovation strategies .(٢٠١٩) Koch, S., & Artmayr, P. -٧٥٣ ,(٥) for video game producers. European journal of innovation management,
٠١١٧-٢٠١٩-٠٥/ejim-١١٠٨.١٠https://doi.org/ .٧٦٤
Opening your product: Impact of user innovations .(٢٠١٦) Koch, S., & Bierbamer, M.
 
,(٤) and their distribution platform on video game success. Electronic Markets, ٥-٠٢٣٠-٠١٦-١٢٥٢٥/s١٠٠٧.١٠https://doi.org/ .٣٦٨-٣٥٧
Classification and choice of science, technology .(٢٠١٩) Nasiri, H., & Radaei, N. and innovation policy instruments [In Persian]. Journal of Science & Technology
 
.٥١١-٤٩٥ ,(٢)١١ Policy, .pdf٩٢١٨٣afb٤a٤fb٨c٠٤٨d٦f١٥٨c٨٣٤٦٢_a١٣٧١٥https://jstp.nrisp.ac.ir/article_
. Global Games Market Report .(٢٠٢١) Newzoo. https://newzoo.com/insights/trend-reports/newzoo-global-games-market-report-
-free-version٢٠٢١
Co-creation experiences: The next practice .(٢٠٠٤) Prahalad, C. K., & Ramaswamy, V.
 
.١٤-٥ ,(٣) in value creation. Journal of interactive marketing, ٢٠٠١٥/dir.١٠٠٢.١٠https://doi.org/
Co-creative  game  design  as  participatory  alternative  media  .(٢٠١٦)  Prax,  P.
 
[Doctoral dissertation, Acta Universitatis Upsaliensis]. .pdf٠١/FULLTEXT٩٢٣٢٣٥:٢https://www.diva-portal.org/smash/get/diva
 
نوآوری باز متمرکز بر کاربر در فرایند توسعه‌ بازی‌های موبایلی‌: ...  ١٢١
 
Gaming the system: How user innovation has transformed .(٢٠٢٠) Strategic Direction.
 
.٣٣-٣١ ,(٥) the video game industry, Strategic Direction, ٠٠١٧-٢٠٢٠-٠١/SD-١١٠٨.١٠https://doi.org/
User-driven innovation-the concept and research results. .(٢٠١٧) Szyma ska, E.
 
١٨٢.٠٣.٢٠١٧/j.proeng.١٠١٦.١٠https://doi.org/ .٧٠٠-٦٩٤ ,    Procedia Engineering,
Democratizing Innovation. The MIT Press. .(٢٠٠٥) von Hippel, E. ٨-٠٠٠٢-٠٠٤-١١٣٠١/s١٠٠٧.١٠https://doi.org/
August). Continuous experimentation ,٢٠١٨) Yaman, S., Mikkonen, T., & Suomela, R. th Euromicro Conference on in mobile game development. In
 
Software Engineering and Advanced Applications (SEAA). IEEE.
 
٠٠٠٦٣.٢٠١٨/SEAA.١١٠٩.١٠https://doi.org/
Case study research and applications. Sage. .(٢٠١٨) Yin, R. K.
 
.٢٥٠١٥٠https://us.sagepub.com/en-us/nam/case-study-research-and-applications/book